Modeldef – модели в GZDoom
Туториал для моддеров по импорту моделей в GZDoom
Всем привет, пишу этот мини-туториал, так как не нашел аналогов таковых. Вернее, нашел, но они используют устаревший формат md3, хотя уже давно вышла поддержка форматов obj, с которыми гораздо меньше проблем. Понадобятся нам: Blender, Slade, и сам GZDoom.
Для начала вы заходите в Blender и делаете свою модель, а я буду добавлять дефолтный куб:
Дальше нужно его экспортировать. Жмем File->Export->Wavefront OBJ (.obj)
Потом выбираем нужную папку, и в ней появятся два файла: .mtl и .obj. Нам понадобится только .obj.
Открываем Slade, создаем новый .pk3 файл, в нем папку Models, и в нее закидываем тот наш файл.
Также надо будет добавить текстуру модели в эту же папку. Текстуру нужно называть по имени материала, который вы присвоили своей модели в Blender. По умолчанию это "Material". Я в качестве текстуры добавил STEP2.
Дальше создаем файл modeldef.txt и в нем пишем:
Model ИмяАктораККоторомуПривязанаМодель
{
Path "Models"
Model 0 "НазваниеМодели.obj"
Scale РазмерыПоОсямXYZ
FrameIndex XXXX A 0 0
}
Где XXXX A пишем название кадра, который будет заменять модель, то есть у меня это будет выглядеть так:
Model Cube
{
Path "Models"
Model 0 "Cube.obj"
Scale 10.0 10.0 10.0
FrameIndex CUBE A 0 0
}
Дальше делаем самого актора (сущность), к которому привязана модель в файле Decorate.dec (уроков по нему пока у меня нет, если этот пост выйдет удачным – напишу и уроки для него). У меня код актора выглядит так:
Actor Cube
{
+NOGRAVITY
States
{
Spawn:
CUBE A 1
Loop
}
}
Все готово! Теперь осталось зайти в GZDoom и увидеть результаты:
Комментариев 22