Прохождение Doom Zero
Полное прохождение со всеми секретами
Наконец-то у меня дошли руки до мегавада Doom Zero! Визуально он вроде ничего нового не предлагает, но хоть и выглядит он близко к оригиналу, чувствуется он всё равно немного по-другому. Скорее всего, это связано с тем, что Голден активно разбавляет традиционный шутер задачами и головоломками разной степени сложности, которые связаны буквально со всеми хорошо нам знакомыми внутриигровыми элементами вроде ключей, дверей, переключателей, изваяний гаргулий, львов, сатиров, Бафомета и прочим... Короче, я решил и его пройти на запись и поделиться ею с вами!
MAP01. На этой карте мы рано или поздно доберёмся до момента, когда нам предложат выбор из трёх ключей, но взять мы сможем лишь один из них. Однако серьёзного влияния на прохождение уровня это не оказывает: в случае выбора жёлтого ключа попытка сбора всех предметов на карте приведёт к тому, что нам придётся разок обжечься в кислоте, а если выбрать красный или синий ключ, то с этим же последствием будет сопряжена попытка вернуться в ту часть уровня, где ещё не было ни цветных дверей, ни ключей.
Так же нас в начале уровня мельком познакомят с кнопками в виде гаргулий, львов и сатиров, которые либо открывают помеченную соответствующим образом дверь, либо выдвигают блок, мост или ещё что-нибудь в этом роде в месте, помеченном соответствующим образом. До самого конца мегавада мы с этим не расстанемся...
MAP02. Второй уровень уже намного более мясной по сравнению с первым и его прохождение завязано уже не на ключах (точнее, он тут есть, но строго единственный), а именно на кнопках и связанных с ними дверях. Их тут несколько и пользоваться ими можно сразу, но не до каждой можно сразу добежать - а потому придётся слегка повозиться и предварительно раскопать до них более удобный маршрут.
MAP03. Третья карта уже отходит от технического стиля и предстаёт перед нами во всём зелёно-мраморном великолепии. Если проходить карту без заморочек и мчаться прямо к выходу с неё (хотя со скоростью перебарщивать всё же не стоит - здесь уже и какодемоны появляются, и пулемётчики начинают сбиваться в небольшие, но опасные кучки!), то кроме нажатий на все кнопки, которые нам будут попадаться по дороге, никаких препятствий не будет, но вот с секретами мне пришлось повозиться. Например, первый из них напрямую связан с двумя белыми линиями на полу, первая из которых открывает его и опускает небольшую часть пола (дыра вместо которой не помешает нам пройти вперёд), а вторая, идущая почти сразу же вслед за первой, закрывает его и делает пол снова целым. Штука в том, что нужно успеть пробежать вторую линию, пока общий спуск вниз не завершился, так как пока это не произошло, то и подъём не начнётся. И сделать это без разбега практически невозможно, а ведь нужно ещё догадаться, что там в принципе нужен разбег...
В общем, и с подобными хитрыми манипуляциями мы ещё не раз столкнёмся - но, по-моему, уже только при поиске секретов. Дальнейшее прохождение покажет!
MAP04. Как по мне сложно назвать эту карту даже небольшим городком - скорее, это что-то вроде жилого массива из четырёх домов. И их нам потребуется излазить все, чтобы найти три кнопки с изваяниями льва, сатира и гаргульи, благодаря которым мы воздвигнем мост из трёх соответствующим образом отмеченных блоков и с его помощью покинем массив. Из интересных моментов отмечу первый секрет, который использует значительным образом ужесточившуюся механику раскрытия секрета из прошлого уровня - правда, на этот за открытие и закрытие секрета отвечает одна и та же линия. Вход в секрет открывается с такой скоростью, что у нас есть исчезающе маленький запас времени для пересечения это линии дважды и далеко не сразу это в принципе может получиться. Но терпение и труд... как говорится.
Кстати, насчёт секретов: когда найдёте секрет с первым за мегавад плазмоганом, не торопитесь из него уходить сразу, а покопайтесь там ещё - на всякий случай...
MAP05. Парад не слишком стандартных механик, не замечавшихся мною ранее, продолжается! Правда, поначалу это будут стандартные прыжки в коричневую жижу и нажимание там на кнопки, но вот в ближе к концу карты нам встретится извилистый мост, разделённый пополам решёткой, а также две кнопки в виде черепов - одна из которых этот мост опускает, а вторая поднимает. Однако сразу заскочить на поднимающийся мост никак не успеть, так как мешает стена, которую ещё надо оббежать - но даже после того, как мы её демонтируем, ситуация останется непростой. Дело в том, что если даже ненадолго задержаться с пробегом, то мы упрёмся головой в разделяющую мост решётку, поэтому нужно пулей промчаться по первой половине моста и только оказавшись на второй, можно облегчённо выдыхать.
Если мне кто-нибудь из читающих укажет вад, где ещё есть что-нибудь подобное - буду благодарен!
MAP06. Вне зависимости от того, пришли ли мы на этот уровень изрядно покалеченными после прошлого или же начинаем его с пистол-старта, наша главная задача пока что - не дышать. Ибо мы окружены более чем восемью десятками монстров, а у нас либо здоровья нет для борьбы с ними, либо оружия. Вскоре перед нами снова встаёт выбор одного из трёх ключей, и вот тут он оказывает уже куда большее влияние на дальнейшую игру, чем раньше. Пожалуй, не буду раскрывать все детали и делиться соображениями, какой из ключей взять предпочтительнее - для этого есть либо видео, либо самостоятельное прохождение.
Скажу только, что этот выбор не столь сурово однозначен, как может показаться на первый раз и у нас будет возможность вернуться на эту развилку и посетить остальные разветвления. Правда, эта возможность изначально скрыта от глаз, так что очень легко пробежать мимо неё...
MAP20. Первая встреча с новым финальным боссом заканчивается нашим тактическим отступлением с поля боя. Нашему герою в очередной раз нужно уничтожить именно источник вторжения, поэтому сейчас на ведьму он намерен отвлекаться.
MAP21. Ещё одна новая встреча! Эти альфа-души (насколько я пониманию, именно так выглядели летающие черепа в прото-версиях Doom) будут нападать на нас в течение всего адского эпизода мегавада и не отцепятся вплоть до второго сражения с ведьмой включительно! Более того, у них будет ещё и явное численное превосходство по сравнению с каждым отдельным видом остальных монстров, так что они запросто могут нам и надоесть...
MAP28. Первая из трёх последних карт является единственной длинной и в каком-то смысле экзаменует нас по всему пройденному материалу: тут нам встретятся и разнообразные кнопки, (причём не только в виде традиционных сатиров, гаргулий и львов, но и ведьмы с 20-й карты) нажатие на которые отзывается непредсказуемым образом в другой части уровня, и запутанный поиск ключей, и не менее запутанные секреты... Забавным, хотя и необъяснимым решением стал выпуск против нас монстров только из первого Doom (за исключением альфа-душ, разумеется) и даже финальное сражение включает в себя битву против боссов сразу из трёх эпизодов: двух баронов, кибердемона и паука-предводителя.