Мегавад Sigil II – отмечаем 30 лет Doom с Джоном Ромеро
Неофициальный шестой эпизод классического Дум 1
Вот и вышел мегавад Sigil 2 от Джона Ромеро – один из знаковых релизов этой зимы в думерском сообществе, приуроченный к тридцатилетней годовщине оригинального думчанского. Вадпак представляет собой продолжение первой части Sigil, выпущенной на овальный юбилей игры 25 лет, и является неофициальным шестым эпизодом, где думгай полностью погрузился в адские гущи, ведя отстрел различной демонической живности, в изобилии расселившейся на уровнях мегавада Сигил 2.
Не забудь бесплатно скачать коммерческий саундтрек Sigil 2, записанный Thorr.
Есть вопросы? Читай FAQ! Понравился сайт? Просто задонать!
Первый Sigil получил преимущественно хвалебные отзывы, не обошлось, конечно, без критики, конкретно, что Ромеро маппит ничуть не лучше, а то и хуже современных noname-мапперов, умеющих возводить архитектурные шедевры левел-дизайна.
Не могу сказать, что первый Сигил мне не понравился, но и в восторге я также не был: ожидания не совсем оправдались – мне хотелось лицезреть нечто более просторное и увлекательное, а увидел по итогу детализированные тесные коробки уровней с несбалансированным, на мой взгляд, геймплеем – местами сложно, местами легко, местами вообще никак.
Что же касается Sigil II для The Ultimate Doom, то начальные впечатления пока аналогичные – уровни крайне напоминают первую часть и выполнены в привычно выдержанном адском стиле. Но назвать уровни на 100% похожими друг на друга язык не поворачивается, они отличаются по архитектуре, дизайну и общей атмосфере. Как бы то ни было, не знаю, зачем Ромеро решил создать второй мегавадник со сходным визуалом, может, в силу возраста он уже не способен выдавать невиданную ранее базу и не хочет выходить за личные установки? Разломы постоянные, разломное безумие! Ни шага без разломов!
E6M1: Cursed Darkness
Начинается игра с кругового респавна, где после небольшой перестрелки бежим по тесным маршрутам погружаться в ад. Все как надо: глаза-триггеры, разломы повсюду и очень мало патрон. Не очень понятно, как с минимальным арсеналом убивать кибердемона и баронов ада в конце, но уровень полностью линеен и логичен.
E6M2: Violent Hatred
В пылу битвы постоянно вылетает из головы, что нужно искать глаза, чтобы пройти дальше – ходишь, ищешь щель в стене с глазиком, чтобы пальнуть в него. Сильные монстры расположены в неожиданных местах, атмосфера уровня приобрела более урбанистические оттенки. Мне понравилось: спускаешься в комнату, а там телепорт с импами и еще какодемоны вылетают из-за угла, пытаешься убежать, на лестнице встречаешь барона ада лол-кек. Детализация второго уровня заметно проще, присутствуют неочевидные нычки; я облизал весь уровень по стенам, а нашел в итоге только одну секретку.
E6M3: Twilight Desolution
Третий уровень – внезапно веселая и просторная арена, где тебя поджидают случайные порталы, переносящие в самые удивительные места, чаще к крупному паку монстров. Какодемоны, кругом какодемоны! На карнизе дома спрятана BFG, без которой в мрачном храме встреча с компанией баронов стала бы фатальной. А на выходе бродит кибердемон – я не прочь мочкануть их всех, но не очень понятно, где взять столько патрон на каждую адскую рожу. Пытаешься игнорировать мобов, в попытках собрать припасы и здоровье, по факту агришь еще больше монстров, и для успешного прохождения нужно зубрить уровни и тайминги подъемников.
E6M4: Fragments of Sanity
Техническая база в аду – хорошая детализация, и снова в самом начале встреча с кибером. Пару раз вайпнулся, когда попытался подстрелить глаз под прессом (тот еще паззл). Уровень произвел положительное впечатление своим разнообразием, но играть сложно, жопа прям горит. И опять эффектные мерцающие разломы в скалах с приветом эпилептикам…
E6M5: Wrathful Reckoning
Токсическая база, на стенах встречаются новые текстуры, а игрока ждут прикольные опускающиеся скалы в пещере. Признаюсь, добыть красный ключ – целое приключение, но ничего не бывает бесплатно: берешь сферу здоровья, получаешь за нее барона, хватаешь ключ – за стеной ревет кибердемон. Спуски в ад Ромеро удаются очень хорошо, а потом мне прилетела в лоб ракета от кибера. К слову, иногда полезно возвращаться в начало уровня, там открываются секретки, аж жить хочется!
E6M6: Vengeance Unleashed
С самого начала понятно, что уровень будет хардкорным: открытые пространства с перебежками по подъемникам и скалам. Кибер уже воспринимается как стандартный моб, окружение постоянно двигается и изменяется. Понравились проходы-норы через большой подъемник и тонкие переходы в окружении импов, какодемонов и баронов. Где-то на этом моменте заметил, что полностью пропала проблема с патронами. Ловушка с баронами как будто спрашивает: а не потратил ли ты BFG ранее? Достать желтый ключ – адок, кругом ловушки!
E6M7: Descent Into Terror
Огромный седьмой уровень с кучей беготни; сложно, нужно учить маршруты, уровень завязан на триггерах, после активации каждого набегает зверье, а скрыться особо-то и некуда. Прикольный лабиринт из зеленого камня, несложный, но эффектный. Глаза-триггеры становятся все менее заметными, а под конец карты Ромеро надоело ставить переключатели на одни лишь глаза, и он решил их повесить на текстуры с лепниной…
E6M8: Abyss of Despair
Восьмая карта демонстрирует кульминацию – уровень короткий, монстров немного, бои быстрые, но в конце сжимаем булки и на двигающихся колоннах встречаем трех киберов с пауком-боссом. Убил их всех с первого раза? Уверяю, на этом мучения не кончаются – финал уровня дал мне знатно прикурить.
E6M9: Shattered Homecoming
Вход на секретную карту я не нашел, поэтому сходил через консоль. Если коротко, то сложный и тесный уровень, очень-очень много какодемонов, наверное, самый слабый по дизайну и геймплею из всего вадпака.
Финал в большинстве ожидаем: мегавад Sigil 2 стал достойным продолжением Sigil 1, зрительно и по задумке повторяя идею оригинала. Мы получили с тобой схожие относительно некрупные карты, реализованные со штатными текстурами, с высокой степенью детализации и обилием красно-серой цветовой гаммы.
Тема баланса геймплея раскрыта неполностью, где-то у меня прям горел пердак, но, в общем и целом, вадпак я пролетел за полтора-два часа. Признаться, второй раз перепроходить сей креатив на текущий момент настроения нет и, скорей всего, появится нескоро.
Очевидным плюсом в этой разработке отмечу саундтрек к Сигил 2, спродюсированный THORR и записанный в midi Джеймсом Пэддоком – композиции классные, атмосферные и очень глубокие, впрочем, качество музла не вызывало сомнений еще с Сигил 1, где композиторы выложились в значительной мере в треки, нежели Ромеро вложил в свои уровни; такой контраст заметен и в сегодняшнем релизе. И это не конец: Джон объявил о разработке нового мегавада Hellion на 32 карты уже для Doom 2 (вангую пародию по хардкору на Плутонию).
Комментариев 2