Мегавад NJ Doom – олдскул для сведения скул
Смотрим, как маппили в 1994 году
Пару дней назад вышел мегавад Sigil 2 от Джона Ромеро для первого думчанского – ты имел счастье насладиться современным мапперством и оценить, куда оно шло-шло и таки дошло за 30 лет активной деятельности – пользовательские уровни начали появляться практически сразу после релиза игры. И наглядности ради я покажу мегавад NJ Doom, созданный в 1994 году, то есть почти три десятка лет назад, чтобы сравнить, как маппили тогда, и как сейчас. Спойлер: ты охренеешь от пустоты уровней и нехватки детализации, сейчас так маппить даже генератору уровней считается зашкварно, но история есть история, ее нужно знать.
Есть вопросы? Читай FAQ! Понравился сайт? Просто задонать!
Вадпак NJ Doom хоть и создавался в середине девяностых, но фактический релиз состоялся только в 2006 году, когда его автор Найджел Роуэнд нашел вадник на старом винте. Более того, данная версия единственная сохранившаяся, и автор сомневается в ее итоговой завершенности. Как бы то ни было, а нам и этого будет достаточно, чтобы ощутить контраст между олдскульным и современным безжалостным и беспощадным мапперством. Мегавад заменяет первые три эпизода Doom 1, собственно, на момент его выхода четвертого эпизода из The Ultimate Doom не существовало и в помине, он появился годом позже.
Сразу тебя предупрежу: не дропай мегавад NJ Doom на первом уровне – да он никакущий, банальный, скучный и некрасивый, но дальше по ходу прохождения уже в первом эпизоде дела станут заметно лучше. Не Лувр с его шедеврами, но и не чебуречная у вокзала в Цивильске; в целом сборник приютил под своим крылом не самые хреновые олдовые уровни для Дум 1, а E1M1 в данном случае негативное исключение, чем систематика по качеству вада, забудем про него.
E1: Come Out Fighting
Пролетев и стерев из памяти первый уровень, мы видим совершенно другую историю: начиная со второй карты задумки автора становятся масштабней и интересней, он прекрасно понимает, как извлечь максимальную пользу из простой архитектуры, благодаря чему играть нескучно – геймплей веселый.
А если хочешь больше угара, то тут помогут пиу-пиу-моды Brutal Doom и Project Brutality. Сложность первого эпизода невысокая, но расстановка монстров нередко опускает столб здоровья до минимума, вынуждая в панике метаться по углам в поисках аптечек.
Первый эпизод – сборник из карт стандартного набора: урбанизм, научные центры, токсические хранилища, военные базы, вот это вот все.
Стилистика выдержана на подавляющем большинстве уровней, опять же – вад 1994 года, и ему стоит по умолчанию многое простить в плане архитектурных недоработок, которые на момент его релиза даже и недоработками-то не считались, иначе в стародавние времена попросту никто не маппил. Особенно хочется выделить E1M6, выполненную в виде прямой линии с кучей ловушек и внезапных встреч.
E2: Blood, Guts’n’Gory
Второй эпизод с первой карты выглядит на порядок интересней, видно, Найджел набил руку и чувствует себя уверенней и смелей в создании закрытых комнат и секторов открытых пространств.
Прогрессия сложности тоже явно ощущается: первые три уровня у меня не вызвали совсем никаких трудностей, а вот с E2M4, встречающей игрока эдакой пирамидой (на уровне четыре пирамиды), пришлось попотеть.
Карта E2M5 также произвела положительное впечатление своим разнообразием дизайна и геймплеем. Секретки по большей части очевидные – видишь рассинхрон текстур? Скорей всего, там скрытая нычка с бонусами и рулезами.
Примерно под конец эпизода размер уровней значительно увеличивается, ровно, как и количество монстров на них – придется побегать от рубильника к рубильнику, такой вот олдскульный гейминг без линейных путей прохождения.
E3: Oh Hell
Финальные аккорды мегавада NJ Doom приходятся традиционно на адскую тематику: думгай зашел в преисподнюю и наводит шороху. К слову, если в первых двух эпизодах замена скайбокса не так уж заметна, то на уровнях третьего эпизода он прям приковывает взгляд – любопытная реализация совмещения текстур.
Да и вообще третий эпизод выдался самым достойным на фоне всего вадпака NJ Doom – прогресс в левел-дизайне у автора здесь уже чувствуется не намеками, а весьма открыто. Количество монстров на локациях стабильно больше сотни, а то и двух; выделю карты E3M4 и E3M7 за их нестандартный, по меркам 1994 года, вид и геймплей – тут однозначный зачет!
Резюме: в доисторическом мапперстве есть что-то увлекательное, хотя, полагаю, во мне говорит больше старческий маразм, нежели объективность – не думаю, что после Сигила и ему аналогичных высоко детализированных вадов кому-то из ньюскульных думбоев захочется с головой погрузиться в пустые комнаты и скучные переходы. Такое уж прошлое игровой индустрии, но всегда можно включить параметр -fastmonsters, чтобы повысить скорость игрового процесса, отбрасывающего тебя обратно к истокам легенды Doom.
Комментариев 1