Сборник уровней Doom Classic Maximum Death
К тридцатилетию фанатского картостроения Doom
Приближается годовщина выхода Doom II. Событие значительное во всех смыслах. Но сегодняшний пост не о нем. Есть еще один юбилей, о котором нельзя не вспомнить в 2024 году: тридцать лет назад возник существующий по сегодняшний день феномен бесчисленных фанатских модификаций к шутеру компании id Software. И первые модификации, первые любительские уровни к Doom были созданы на материале игры 1993-го года. Оглянемся в прошлое и сыграем в фанатские карты к первой части Doom, собранные в неофициальном сборнике 1995-го года Maximum Death.
Есть вопросы? Читай FAQ! Понравился сайт? Просто задонать!
Структура сборника имеет следующий вид. В пачке собраны тридцать отдельных уровней, запускаемых с карты Е1М1 игры Doom. На самом деле сборник включает не тридцать уровней, а тридцать вад-файлов, некоторые из которых содержат не один, а несколько уровней (есть даже один полноценный эпизод). Сведений об авторстве не сохранилось, так же как и сведений о времени создания. Вероятно, большая часть вадов была создана еще в 1994-м году, а потом их объединили под одним названием и издали на CD летом 1995-го года.
Файлы расположены в алфавитном порядке. Запустим самый первый из них (CNFUSION) и посмотрим, как маппили уровни тридцать лет назад.
Надо сказать, что хотя уровни сборника и запускаются с Е1М1, большинство из них не имеют каких-то отсылок к оригинальной карте Doom, да и по размерам они существенно превышают самые большие локации игры 1993-го года. Уровень CNFUSION не исключение. Начинается он в интерьере техно-базы и первые противники, которых мы видим, это солдаты и импы.
Здесь же без особого труда находим первый секрет: он легко считывается по бросающейся в глаза несимметрии линий. Такой способ маркировки секретов был характерен для оригинальных игр Doom.
Внутри секрета находим рубильник, открывающий доступ к рюкзаку с увеличенным боезапасом, и пачку патронов для дробовика. Кстати, патронов на этом и других уровнях будет рассыпано в изобилии. Снарядный голод точно не грозит.
Играя в уровень тридцатилетней давности, я ожидал увидеть локацию в стиле знаменитого первого эпизода Doom, созданного Джоном Ромеро, но реальность оказалась гораздо более изощренной. Неизвестный автор сильно разнообразил свою карту текстурами, превратив ее в путешествие по самым необычным местам.
Из техно-базы можно попасть вот в такой деревянный зал цилиндрической формы. При этом все пропорции точно соблюдены, ощущения любительской поделки не возникает.
Еще одна интересная геометрическая конструкция, выполненная в стиле архитектурного кубизма. Вызывает уважение тот факт, что подобные штуки мастерились в самых древних редакторах, в которых не было области 3D-просмотра и многие идеи приходилось воплощать методом проб и ошибок.
Знаменитое красно-синее свечение, реализованное здесь на огромных плоскостях. Вообще для данного уровня, как и для сборника в целом, характерен архитектурный гигантизм: гигантские залы, огромные открытые пространства. Впрочем, есть место и для тесных помещений.
Чего точно никак не ожидаешь тут увидеть, так это лесных посадок, но нашлось место и для них. Благодаря прибору ночного видения можно избежать ловушки в виде огромной ямы между деревьями.
Геймплей не очень сложный в боевом смысле, но дает нагрузку в плане поиска оптимального маршрута. Я, например, так и не смог понять, как захватить желтый ключ, расположенный на соседней платформе, поэтому, поблуждав по лабиринтам, активировал чит-код на полную карту и таким образом смог найти выход из тупика. Схема показывает насколько уровень большой по сравнению с оригинальными локациями Doom. Автор даже заморочился, чтобы вывести стилизованную надпись на карте.
Завершается уровень напряженной схваткой в адском пространстве. Хотя, слово «напряженная» более уместно для 1995-го года, когда одолеть на узком пятачке группу какодемонов и кибера действительно представлялось нелегкой задачей. Спустя тридцать лет в этом нет ничего сложного, тем более, если тебе дает зеленый шарик, обеспечивающий временную неуязвимость.
Подобным визуальным разнообразием в той или иной степени отличаются и все остальные уровни в сборнике. Впрочем, везде есть свои особенности, которые нужно учитывать при прохождении. Например, поиск секретных проходов и кнопок может превратиться в настоящую головоломку. На скриншоте ниже место у стены никак не маркировано, однако именно под ним скрывается секретная панель с кнопкой. В таких случаях лучше не мучиться, а просто включить автокарту, чтобы понять, куда двигаться дальше.
Еще один нюанс: подъемники иногда могут никак не выделяться на фоне стены. Я вот долго не мог понять, как на скриншоте ниже попасть на второй этаж, пока случайно не щелкнул по зданию и не увидел, как часть стены отъехала вниз, давая возможность подняться наверх.
На многих картах встречаются и откровенные баги и ошибки в дизайне. Например, нередкое явление – видишь дверь, окаймленную синим или желтым цветом: по идее, чтобы войти в нее, нужен ключ соответствующего цвета, а по факту дверь открывается просто так, безо всякого ключа. Что это: баг или ошибка маппера? Другой пример: подходишь к стене, щелкаешь по ней в поисках секрета и неожиданно уровень заканчивается. Очевидно, это тоже ошибка в проектировании уровня.
Впрочем, приятные моменты все же перевешивают. Играя в сборник тридцатилетней давности, интересно подмечать всякие диковинки, придуманные фанатами в то время. Вот пирамида из уровня DMSOF, взобравшись на которую, я долго не мог понять, что делать дальше…
Разгадка таилась в неприметной панели на противоположной стороне, выстрел под которой открывал тайный ход внизу стены.
А вот необычная картина, словно скриншот из игры Doom: запрыгнув в нее, попадаешь в то место, которое показано на экране.
Не менее оригинально выглядит кадр ниже. К нему так и хочется добавить: «Придумайте смешную подпись». У меня эта ситуация вызвала ассоциации с пятиминутками ненависти из знаменитого романа Оруэлла, только вместо «большого брата» своих подопечных воодушевляет сам майстермайнд.
Хотя на уровнях в целом нет проблем с боеприпасами, отдельные авторы на всякий случай создают настоящие оружейные плантации для игроков. Такого запаса боеприпасов как на этом скриншоте я, честно говоря, давно не видел! И хотя избыточность арсенала не вызвана никакими условиями игры, всегда приятно наполнить свой рюкзак под завязку!
Разумеется, все эти вкусности рассыпаны по сборнику неравномерно. Интересные уровни соседствуют с достаточно посредственными. Я бы советовал играть в алфавитном порядке, то есть запускать вады сверху вниз: на мой взгляд, самые удачные карты размещены в первой половине сборника.
Учитывая, что все уровни начинаются с Е1М1, в игре постоянно звучит одна и та же мелодия (только уровень INVADE имеет свой саундтрек), что, безусловно, надоедает, если проходить сборник непрерывно. Разбавить музыкальный фон можно металлической ремиксовкой Doom Metal Soundtrack Vol. 5, но я бы посоветовал проще – не проходить уровни залпом, а играть по 2-3 карты в день, чтобы сохранить интерес к сборнику до конца.
Что касается оружейных модов, то они отлично ложатся на ванильный геймплей. Кроме уже привычного Brutal Doom, можно попробовать нечто более экзотическое. Например, мод Nun with a Gun, в котором игроку предстоит играть за монахиню боевого ордена. Или поставить выверенный оружейник Doom Unbroken со стволами, у которых есть альтернативный режим ведения огня. Кстати, учитывая огромные локации сборника, снайперский прицел штурмовой винтовки выглядит очень уместно.
Наиболее интересными вадами сборника я бы назвал четыре игровых файла: DMSOF – включает в себя целый эпизод, отличается интересными головоломками; INVADE1 – единственный уровень с подобием сюжета и собственным саундтреком; UNDERG – разветвленный и самый тяжелый в прохождении уровень; VOLCANO – адская локация, наполненная сюрпризами по ходу прохождения.
Скачивайте, друзья, сборник Doom Сlassic Maximum Death и помните, что запуская из него вады, вы соприкасаетесь с самой историей. Наиболее молодым мапперам этих ванильных уровней сегодня не меньше 45 лет, а большая часть авторов давно разменяла шестой десяток. Кому-то из нынешних юных думеров эти старички годятся даже не в отцы, а в дедушки. А старость надо уважать! Поэтому отдадим должное поколению первых мапперов и моддеров Doom! Именно они тридцать лет назад начали ту историю, которая продолжается сегодня и будет продолжаться до тех пор, пока не ослабнет в сердцах геймеров тяга к истреблению инопланетной нечисти под аккомпанемент пулеметного и ружейного огня!
- Человек играющий
- 4
- 233
Комментариев 4