Синглвад Impossible: A New Reality для Doom 2
IMPOSS.WAD by JK
Impossible: A New Reality – одиночный и довольно большой уровень для портов семейства ZDoom (GZDoom и Zandronum в том числе) с фишками, реализующими в некотором роде хаб, и мапперскими трюками – особенно трюками. Некоторые возможности ZDoom используются довольно умно, например, эффекты зеркального отражения, но, безусловно, самым интересным элементом картостроя, который здесь используется, является бесшумный телепорт.
Это такая техника в мапперстве, благодаря которой общая задумка проекта отсылает нас к голландскому художнику Маурицу Корнелису Эшеру, от картин которого у Евклида с его классической геометрией случилось бы головокружение. Кстати, на Cacowards 2006 уровень получил одноименную премию Эшера. Здесь использовано много совершенно новых текстур, добавляющих в некотором роде ощущение потустороннего присутствия и псевдофэнтезийный антураж. Часть текстур взяты из Hexen II, а часть из текстур-пака Plantation Mansion от Дерека Макдональда (Afterglow), и новые текстуры действительно помогают карте сиять аки звезда на небе.
Как уже упоминалось, карта в определенной степени основана на хаб-системе с отдельной главной областью, через которую вы будете проходить несколько раз, поскольку многие из причудливых петель уровня возвращают игрока к ней вновь и вновь. Эстетика уровня представляет собой своего рода слияние различных культур, которое не предполагает какой-то одной конкретной концепции, а скорее дизайн, созданный высшим интеллектом, осведомленным обо всем во Вселенной. Карта Impossible: A New Reality большая, обширная и имеет множество достопримечательностей, которые можно увидеть, например, игрок встретит реки крови. Также реализована архитектура с бесконечным циклом; лестница, ведущая к синей двери, проходит мимо нее и петляет просто до тошноты. Как и многое в этом WAD’е, лучше один раз увидеть.
На уровне Impossible есть два неприятных момента, которые я могу вспомнить, и один из них – петляющий кругами коридор с элементалями боли. Идея в целом разумная, но проход слишком мал, поэтому и вы, и элементали перемещаетесь по всему пространству, пытаясь найти и убить друг друга. С другой стороны, если вы пробежите полный круг по коридору, то найдете несколько скрытых вкусностей, хотя я не думаю, что они технически считаются секретами. Наружные секции уровня не вызывают негатива и не занимают большую часть карты, а скрытные бесы не доставят проблем игроку. Однако переход к уличной зоне довольно блестящий: в итоге вы попадаете наружу из здания, в которое по всем правилам вы не могли бы попасть, если говорить о пространстве и геометрии. Но в этом и заключается прелесть бесшумных телепортов.
Реки крови и лавы – повторяющийся лейтмотив. Вы столкнетесь с ними не раз, пересекая странную, сломанную архитектуру. На водоразделе и за ним игрока ждет парочка бодрых файтов. Коварный JK (автор вадника) устроил настоящий вынос мозга, возвращая вас на главную локу, где вы сразу замечаете: «Погодите-ка, разве я не был только что у этой пропасти?», но через секунду понимаете, что нет... Это каньон из начала карты. А перестрелки с монстрами у большой пропасти сами по себе являются интересным опытом; вы поднимаетесь по лестнице пролет за пролетом, пока не понимаете, что она никуда не ведет, затем оборачиваетесь и обнаруживаете орду вражин у подножия.
Бои на UV довольно жесткие. По крайней мере, когда я был еще относительно неопытен в Doom, я начал играть в вадник Impossible: A New Reality, думая, что будет просто, так как упор делается на головоломки и странные зрелища, но на уровне много возможностей для стычек и ОЧЕНЬ ограниченный набор оружия. Вы проводите, вероятно, 90-95% карты с дробовиком и пулеметом. Я держу пари, что SSG дебютирует в луте где-то на отметке 70-80% прохождения, а крайне необходимая ракетница не появляется до последних 10%, не считая секретов (я нашел их не все). Главные убийцы здесь – ревенанты, напрягающие игрока с и без того ограниченным арсеналом. В целом жить можно, так как они редко появляются крупными стаями, а когда это происходит, всегда найдется пак других монстров, готовых выступить в качестве живого щита.
Чтобы успешно замочить Spider Mastermind’а без сильной просадки по здоровью, нужно быстро соображать и немного удачи, но настоящий триллер – в финале, напоминающий MAP25 «Кошки-мышки» из Doom 64. Вы заперты в странных прокручивающихся коридорах, усеянных ракетами и аптечками, и прислушиваетесь к звуку топота копыт. Даже если вы видите траекторию движения Кибердемона, у вас нет гарантий, что его маршрут будет очевидным, так как коридоры заполнены линиями телепортации монстров, заставляющие Кибера прыгать по всей области. Однако не все так плохо, как в D64. После того, как вы к поймёте механику зоны, бой на самом деле не вызовет каких-то трудностей. Здесь есть углы, за которые можно нырнуть, и если вы чувствуете себя смелым и дерзким, то можете отстрелять в Кибера оставшиеся у вас патроны для дробовика. Вы можете заметить несколько удачных нычек, которые можно использовать для убийства босса, чтобы он не смог раздавить вас вблизи.
Два моих любимых момента – сюрприз с красным ключом, который мастерски реализован, а также обход книжной полки в библиотеке, где я увидел несколько Баронов Ада в зеркале, а затем рванул назад, чтобы обнаружить, что их там на самом деле нет. Мне также нравится еще фишка с отражающей поверхностью, создающей удивительную точку перехода между локациями. Оба таких путешествия на 100% атмосферны! Однако общая детализация уровня немного скудна, есть много барельефов и колонн. Так что 5+ за архитектуру, но интерьеры карты Impossible кажутся немного пустыми.
Другой действительно классный момент – гигантский сосуд душ, напоминающий нечто похожее из старого ужастика «Князь тьмы» Джона Карпентера. Также интересный спуск к последнему бою, медленно погружающий вас в суровую схватку, которая быстро переходит во внезапную встречу с Кибердемоном. Последняя лестница, когда вы уже на пути к выходу – приятное завершение, намекающее на то, что будет дальше. И на самом деле, я бы хотел поиграть в целый мегавад в таком же стиле, если бы не тот факт, что для реализации столь сложных и масштабных идей требуется так много усилий, что я не знаю, хватит ли у кого-то терпения его создать в будущем!
Impossible: A New Reality — это не совсем Doom, каким мы его знаем, то есть стандартные технобазы, ад и разрушенные городские пейзажи, кишащие демонами, в основной массе имеющие линейное прохождение, за исключением некоторых переключателей. Но в остальном это все еще наш любимый Doom, в котором вам нужно убивать демонов, и ни один из безумных трюков маппера JK не меняет траекторию полета ракет ревенанта или количество выстрелов, необходимых для уничтожения паукодемона. Монстры и встречи с ними просто раскиданы по совершенно непривычным обычному игроку локациям с нелогичной геометрией, которую большинство мапперов реализуют декоративно с помощью текстур. Попробуйте, может, вам понравится!
Перевод – https://onemandoom.blogspot.com/2011/04/impossible-new-reality-imposswad.html
- OneManDoom
- 3
- 109
Комментариев 3