Синглвад Impossible: A New Reality для Doom 2
IMPOSS.WAD by JK
Impossible: A New Reality – одиночный и довольно большой уровень для портов семейства ZDoom (GZDoom и Zandronum в том числе) с фишками, реализующими в некотором роде хаб, и мапперскими трюками – особенно трюками. Некоторые возможности ZDoom используются довольно умно, например, эффекты зеркального отражения, но, безусловно, самым интересным элементом картостроя, который здесь используется, является бесшумный телепорт.
Есть вопросы? Читай FAQ! Понравился сайт? Просто задонать!
Это такая техника в мапперстве, благодаря которой общая задумка проекта отсылает нас к голландскому художнику Маурицу Корнелису Эшеру, от картин которого у Евклида с его классической геометрией случилось бы головокружение. Кстати, на Cacowards 2006 уровень получил одноименную премию Эшера. Здесь использовано много совершенно новых текстур, добавляющих в некотором роде ощущение потустороннего присутствия и псевдофэнтезийный антураж. Часть текстур взяты из Hexen II, а часть из текстур-пака Plantation Mansion от Дерека Макдональда (Afterglow), и новые текстуры действительно помогают карте сиять аки звезда на небе.
Как уже упоминалось, карта в определенной степени основана на хаб-системе с отдельной главной областью, через которую вы будете проходить несколько раз, поскольку многие из причудливых петель уровня возвращают игрока к ней вновь и вновь. Эстетика уровня представляет собой своего рода слияние различных культур, которое не предполагает какой-то одной конкретной концепции, а скорее дизайн, созданный высшим интеллектом, осведомленным обо всем во Вселенной. Карта Impossible: A New Reality большая, обширная и имеет множество достопримечательностей, которые можно увидеть, например, игрок встретит реки крови. Также реализована архитектура с бесконечным циклом; лестница, ведущая к синей двери, проходит мимо нее и петляет просто до тошноты. Как и многое в этом WAD’е, лучше один раз увидеть.
На уровне Impossible есть два неприятных момента, которые я могу вспомнить, и один из них – петляющий кругами коридор с элементалями боли. Идея в целом разумная, но проход слишком мал, поэтому и вы, и элементали перемещаетесь по всему пространству, пытаясь найти и убить друг друга. С другой стороны, если вы пробежите полный круг по коридору, то найдете несколько скрытых вкусностей, хотя я не думаю, что они технически считаются секретами. Наружные секции уровня не вызывают негатива и не занимают большую часть карты, а скрытные бесы не доставят проблем игроку. Однако переход к уличной зоне довольно блестящий: в итоге вы попадаете наружу из здания, в которое по всем правилам вы не могли бы попасть, если говорить о пространстве и геометрии. Но в этом и заключается прелесть бесшумных телепортов.
Реки крови и лавы – повторяющийся лейтмотив. Вы столкнетесь с ними не раз, пересекая странную, сломанную архитектуру. На водоразделе и за ним игрока ждет парочка бодрых файтов. Коварный JK (автор вадника) устроил настоящий вынос мозга, возвращая вас на главную локу, где вы сразу замечаете: «Погодите-ка, разве я не был только что у этой пропасти?», но через секунду понимаете, что нет... Это каньон из начала карты. А перестрелки с монстрами у большой пропасти сами по себе являются интересным опытом; вы поднимаетесь по лестнице пролет за пролетом, пока не понимаете, что она никуда не ведет, затем оборачиваетесь и обнаруживаете орду вражин у подножия.
Бои на UV довольно жесткие. По крайней мере, когда я был еще относительно неопытен в Doom, я начал играть в вадник Impossible: A New Reality, думая, что будет просто, так как упор делается на головоломки и странные зрелища, но на уровне много возможностей для стычек и ОЧЕНЬ ограниченный набор оружия. Вы проводите, вероятно, 90-95% карты с дробовиком и пулеметом. Я держу пари, что SSG дебютирует в луте где-то на отметке 70-80% прохождения, а крайне необходимая ракетница не появляется до последних 10%, не считая секретов (я нашел их не все). Главные убийцы здесь – ревенанты, напрягающие игрока с и без того ограниченным арсеналом. В целом жить можно, так как они редко появляются крупными стаями, а когда это происходит, всегда найдется пак других монстров, готовых выступить в качестве живого щита.
Чтобы успешно замочить Spider Mastermind’а без сильной просадки по здоровью, нужно быстро соображать и немного удачи, но настоящий триллер – в финале, напоминающий MAP25 «Кошки-мышки» из Doom 64. Вы заперты в странных прокручивающихся коридорах, усеянных ракетами и аптечками, и прислушиваетесь к звуку топота копыт. Даже если вы видите траекторию движения Кибердемона, у вас нет гарантий, что его маршрут будет очевидным, так как коридоры заполнены линиями телепортации монстров, заставляющие Кибера прыгать по всей области. Однако не все так плохо, как в D64. После того, как вы к поймёте механику зоны, бой на самом деле не вызовет каких-то трудностей. Здесь есть углы, за которые можно нырнуть, и если вы чувствуете себя смелым и дерзким, то можете отстрелять в Кибера оставшиеся у вас патроны для дробовика. Вы можете заметить несколько удачных нычек, которые можно использовать для убийства босса, чтобы он не смог раздавить вас вблизи.
Два моих любимых момента – сюрприз с красным ключом, который мастерски реализован, а также обход книжной полки в библиотеке, где я увидел несколько Баронов Ада в зеркале, а затем рванул назад, чтобы обнаружить, что их там на самом деле нет. Мне также нравится еще фишка с отражающей поверхностью, создающей удивительную точку перехода между локациями. Оба таких путешествия на 100% атмосферны! Однако общая детализация уровня немного скудна, есть много барельефов и колонн. Так что 5+ за архитектуру, но интерьеры карты Impossible кажутся немного пустыми.
Другой действительно классный момент – гигантский сосуд душ, напоминающий нечто похожее из старого ужастика «Князь тьмы» Джона Карпентера. Также интересный спуск к последнему бою, медленно погружающий вас в суровую схватку, которая быстро переходит во внезапную встречу с Кибердемоном. Последняя лестница, когда вы уже на пути к выходу – приятное завершение, намекающее на то, что будет дальше. И на самом деле, я бы хотел поиграть в целый мегавад в таком же стиле, если бы не тот факт, что для реализации столь сложных и масштабных идей требуется так много усилий, что я не знаю, хватит ли у кого-то терпения его создать в будущем!
Impossible: A New Reality — это не совсем Doom, каким мы его знаем, то есть стандартные технобазы, ад и разрушенные городские пейзажи, кишащие демонами, в основной массе имеющие линейное прохождение, за исключением некоторых переключателей. Но в остальном это все еще наш любимый Doom, в котором вам нужно убивать демонов, и ни один из безумных трюков маппера JK не меняет траекторию полета ракет ревенанта или количество выстрелов, необходимых для уничтожения паукодемона. Монстры и встречи с ними просто раскиданы по совершенно непривычным обычному игроку локациям с нелогичной геометрией, которую большинство мапперов реализуют декоративно с помощью текстур. Попробуйте, может, вам понравится!
Перевод – https://onemandoom.blogspot.com/2011/04/impossible-new-reality-imposswad.html
- OneManDoom
- 3
- 210
Комментариев 3